Les Chroniques d'Akatosh
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règles de Bataille Légendaire

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règles de Bataille Légendaire Empty règles de Bataille Légendaire

Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:29

Le pdf est disponible en plusieurs endroits, dont là :
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2320130_FRE_WHFB_Batailles_l%C3%A9gendaires.pdf

toutefois, le pdf datant de la V7, et comme j'aime faire des modifications, quelques règles seront modifiées. Pour commencer :
déploiement et valeur en points

- Chaque camp devra déployer autant de points d’armées,
- Si un camp dispose de plus de points, ce surplus sera disponible en renfort,
- En outre, le temps de déploiement est de 30 minutes, s’il reste des unités non déployés elles seront disponibles en renfort à partir du 2ème tour via les zones de renforts respectives (zone 4)
- Enfin, le camp qui disposera du plus petit nombre de points d’armées recevra 1 point d’héroïsme automatique par tranche de 500 points d’armée de différence
- pour la bataille légendaire, aucun contrôle à priori ne sera effectué, cependant des listes d’armées comportant total des points et détail des objets non magiques devront être distribuées au début de la partie pour vérification par les adversaires
- en cas d’erreur constatée pendant la bataille légendaire, 1 point de victoire sera octroyé par erreur constatée (soumis à l’appréciation de l’arbitre)


- attention aux règles d’Alliance, elles seront en vigueur pour la Bataille Légendaire
présentation de la table

- des objectifs au nombre de 4 seront à capturer sur la table de jeu
- Les sables mouvants
o avantage sont un événement aléatoire invoquant des morts vivants si un joueur Rois des Tombes ou Comtes Vampire le contrôle (sort 1 lancé comme un objet de sort V7 tous les tours du joueur),
o désavantage provoquent un test de stupidité (les feux-follets qui attirent les imprudents) en plus des tests de terrain dangereux éventuels.
- La rivière est un terrain boueux
o désavantage il apporte des pénalités de mouvement (à la V7)
o avantage pas de test de terrain dangereux
- La tour de mage
o avantage tout résultat sur le tableau des fiascos peut-être modifié d’un D3 pour tout mage dans la tour
o avantage tout triple compte comme un pouvoir irrésistible (et un fiasco)
- La forteresse
o avantage un D6 chariots de munitions sont disponibles : un chariot permet au camp le détenant de faire tirer deux fois par tour une unité de tir de son choix
o avantage machines de guerre : un catapulte et un canon sont à disposition placés sur les remparts sont sous le contrôle du joueur contrôlant la forteresse

- Il n’y a pas d’objectif central : il s’agit de la zone de déploiement d’une armée des joueurs locaux (de leur choix), les figurines déployées doivent toutes appartenir à une même race.

- un objectif ne peut être contrôlé que par une unité avec bannière ou un monstre, et contesté de la même façon, et ce dans un rayon de 6 pas

points d'héroïsme

- les points d’héroïsme sont utilisables pour la Bataille Légendaire
- un point d’héroïsme (changement par rapport au livre Bataille Légendaire) permet soit :
o de relancer un de « ses » dés à 6 faces,
o de faire revenir en jeu une unité comme un renfort pendant la Bataille Légendaire, au tarif de 1 PH par tranche de 200 points d’armée.
- deux points d’héroïsme permettent soit :
o de faire relancer un dé à 6 faces à son adversaire,
o de relancer n’importe lequel de « ses » dés (y compris dispersion,…),
o de dissiper un sort automatiquement, comme un parchemin de dissipation.

adaptations pour la V8, à venir


magie :
à voir si des rumeurs correctes parviennent avant la Bataille Légendaire pour permettre de gérer la magie à haut niveau.
Si ce n'est pas le cas, la proposition est d'avoir des vents de magie fixés à [nombre de joueurs de la plus forte équipe]*(D6+D3) dés de pouvoir, les joueurs adverses disposant de la [nombre de joueurs de la plus forte équipe]*D6.
Les avantages octroyés pour les joueurs nains ne seront valables que pour les dissipations qu'ils seraient amenés à tenter.
Les dés de pouvoir et de dissipation seront répartis en une seule réserve commune.

Accessoirement, j'aurais l'idée de faire lancer à chaque sorcier son niveau de magie en dés de canalisation, dés qui lui appartiendront en propre et qui auraient le même inconvénient que les dés générés par "puissance des ténébres" elfe noir.
Tout dé retiré par un effet de fiasco le serait dans la réserve commune.
La fin d'une phase de magie en effet de fiasco ne concernerait que les sorciers de l'armée du joueur l'ayant subi.

hordes de monstres et batteries de machines de guerre :
la bataille légendaire est bien entendu une bataille à plus de 3000 points. Les règles de composition s'appliquent donc :
6 choix d'unités spéciales identiques
4 choix d'unités rares identiques.
Les batteries et hordes permettent de ne compter une batterie ou une horde qu'en tant qu'un seul choix identique.
Par exemple, pour des elfes noirs, il serait possible de choisir 3 hydres en tant qu'une horde de monstres (donc au déploiement à 6 pas l'une de l'autre), et 3 autres hydres séparées, donc 4 choix identiques seulement


Dernière édition par Admin le Jeu 5 Mai - 13:06, édité 1 fois

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 13:05

j'ai déjà fait quelques propositions pour les adaptations à la V8, l'autre adaptation sera que, pour faire classique, un objectif ne sera contrôlé que par une unité avec bannière ou un monstre, et contesté de la même façon, et ce toujours dans un rayon de 6 pas.

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:00

voilà la magie, en espérant que ça marchera comme prévu
pour la magie, à chaque phase de magie, la faction active lance 5D6 d’une couleur et 3D6 d’une autre. La somme est mise dans une réserve commune de dés de pouvoir, partagée entre les joueurs de la manière de leur choix. Les dés de canalisation restent dans une réseve propre au jouer, de même que les dés d’objets magique et de pouvoirs divers. La faction passive met en commun les dés de canalisation, les dés d’objets magiques suivant leur description, et le meilleur résultat entre les 5D6 et les 3D6 lancés par la faction active.

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