Les Chroniques d'Akatosh
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les scénarios

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:06

Scénario « Lustrie, renforts ou capture »
Présentation :


Armées :
Figurines prises dans le recueil 2003 liste dinosaures, avec un lézard-tonnerre, un gros lézard, des stégadons et des sang-froids non montés

Déploiement :



Qui joue en premier :


durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :


conditions de victoire :


Avantages :


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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:07

Scénario « rencontre avec les amazones »
Présentation :
Parfois, un bon viol vaut mieux que 10 « je t’aime ». C’est ce que ce sont donc dits les butors qui vous servent de troupes. Maintenant qu’ils ont le pantalon baissé, c’est soit la révolte soit vous fermez les yeux sur les quelques exactions de votre soldatesque.

Armées :


Déploiement :



Qui joue en premier :


durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :


conditions de victoire :
conquête d’objectifs représentés par des amazones, à savoir soit des figurines de furies soit dans la gamme Rackham

Avantages :

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:07

Scénario « Speed bash’ ! »
Présentation :
Des crânes pour le Dieu des crânes, du sang pour le Dieu du Sang. L’adage de Khorne semble se vérifier une fois de plus, tant la frénésie de combat emporte le Vieux Monde. Votre but est simple, vaincre, vaincre, et encore vaincre…

Armées :
2000 points de part et d’autre

Déploiement :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
aucune

conditions de victoire :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Avantages :
Le vainqueur apporte un point de victoire (Bataille Légendaire) à son camp.
Dès que deux parties sont terminées, les joueurs peuvent permuter leurs adversaires pour faire une autre partie, et ainsi apporter peut-être l’avantage à leur camp.

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:08

scénario « ligne de bataille »
Présentation :
Les généraux savent que, quel que soit le lieu, quelle que soit la saison, quel que soit l’ennemi, les tactiques seront les mêmes, et que l’expérience qu’ils ont accumulé sera leur plus fidèle alliée. Le combat qui se profile ne dérogera pas à la règle…
Une bataille rangée « classique », mais qui peut avoir un retentissement sur la Bataille Légendaire.

Armées :
1500 points pour chaque adversaire

Déploiement :
Cf scénario de base du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario de base du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
Aucune

conditions de victoire :
Cf scénario de base du livre de règles V8

Avantages :
Le joueur vainqueur permet à son camp de bénéficier de deux points d’héroïsme.

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:08

Scénario « libérer le prisonnier »
Présentation :
Parfois, il arrive que les plus grandes coalitions mettent à bas de cheval des puissants héros, les chefs de WAAGH retentissantes, ou tout simplement que l’imprudence d’un Noble elfe noir ne lui soit funeste. Parfois encore, il suffit que les Mages Hauts-elfes lancent un puissant sort pour enlever un potentat skaven qui sera l’objet de toute l’attention des « médecins » de cette race.
Le camp des envahisseurs sera l’attaquant, il doit libérer un personnage spécial, retenu prisonnier. Le camp des locaux, qui sera en défense, doit l’en empêcher.

Armées :
Armées de 2000 points, composées de façon classique
Un personnage spécial (avec un mouvement limité) est ajouté sur la table. Il est choisi et mis à disposition par l’organisation (perdu, Malékith sur son dragon ne sera pas à libérer d’une cage en bois).

Déploiement :
Le personnage est déployé dans un bâtiment situé à 15 pas du bord de table du défenseur.
Les zones de déploiement sont de 12 pas de profondeur sur toute la largeur, et ce sur le plus petit des côtés.
L’attaquant se déploie en premier, le défenseur en second.

Qui joue en premier :
L’attaquant commence à jouer.

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
Le personnage ne peut pas agir (ni se déplacer, ni tirer, ni combattre au corps-à-corps) tant qu’il est prisonnier. Il est libre dès qu’une unité du camp des envahisseurs est au contact de la « prison ». Il est dès lors disponible et agit en même temps que l’armée des envahisseurs à partir du prochain tour de joueur (c’est à dire celui des locaux).

conditions de victoire :
Le camp des envahisseurs gagne si :
- le personnage est libre s’il quitte la table par un bord de table à n’importe quel moment (de façon volontaire)
- s’il est accompagné par une unité du camp des envahisseurs sans être au contact d’une unité des locaux à la fin de la partie

Le camp des locaux gagne :
- dans les autres cas
- s’il tue le personnage. Il ne peut le tuer qu’à partir du 4ème tour, et si le personnage a été libéré par le camp des envahisseurs.

Avantages :
Le personnage spécial devient disponible dès la prochaine phase de renfort du camp des envahisseurs, via la zone d’arrivée de renforts correspondante (zone 4) si les envahisseurs l’emportent avec eux.
Si le camp des locaux gagne, rien ne se passe.

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:08

Scénario « les Sept Enfoirés »
Présentation :
Quelques hommes déterminés se dressent contre une armée. Ainsi naissent les légendes
Armées :
2000 points (attaquant) contre 7 raclures les plus infâmes qui se dressent face à l’armée (2000 points) :
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
- 1 () soit points
o
o

Déploiement :
1) les deux joueurs lancent 1D6, le plus haut résultat choisit le bord de table où il se déploie
2) l’attaquant se déploie en premier
3) le défenseur en second
4) l’attaquant peut déployer ses éclaireurs
5) les joueurs se déploient sur la table dans le sens de la largeur, avec une zone de déploiement de 18 pas pour le défenseur, et en laissant un espace d’au moins 24 pas entre les deux joueurs. Une rivière coule au milieu du terrain et sépare les belligérants, il s’agit d’un terrain très difficile et dangereux (1/4 du mouvement) qui peut être traversé sur un gué (terrain difficile1/2 mouvement) ou un pont (mouvement normal).

Qui joue en premier :
Le défenseur commence

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
aucune

conditions de victoire :
La victoire est déterminée de façon classique, sans prendre en compte les bannières, la mort du général ou la prise de quart de table, selon les seuils du livre de règles V8.

Avantages :
Le camp des envahisseurs obtient un point d’héroïsme par niveau de victoire (ex. Victoire mineure 1 , majeure 2,...)
Le camp des locaux retire un point d’héroïsme au camp des envahisseurs par niveau de victoire.

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:08

Scénario « le portail de téléportation »
Présentation :
Les proverbes sont emplis de la sagesse populaire qui sied tant aux peuples du Vieux Monde. Tel serf bretonnien vous dira que « labour en juin, meurs de faim » et tel autre sectateur du Chaos, dans sa cave sous Nuln que « avec Tzeentch, tu sais comment tu rentres, tu ne sais pas comment tu ressors ».
Les deux armées opposées vont pouvoir vérifier le second axiome, ou, pleines de méfiance, éradiquer l’adversaire pour l’empêcher de franchir ce portail aux reflets étranges.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Les deux armées se déploient suivant le déploiement du scénario « conquête du Nouveau Monde ».
Un portail de téléportation se situe au centre de la table.

Qui joue en premier :
Les deux joueurs lancent 1D6, le joueur qui a terminé son déploiement ajoute 1 au lancer de dé.
Le plus fort résultat choisit s’il joue en premier ou laisse son adversaire commencer.

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
Un objectif central est représenté par un portail de téléportation, qui compte comme un décor infranchissable mais qui ne bloque pas les lignes de vue.
Les armées doivent y envoyer le maximum de renforts pour la Bataille Légendaire.
Chaque fois qu’une unité se déplace volontairement jusqu’au portail, elle peut se téléporter si aucun n’adversaire n’est déjà au contact du portail. Elle peut également se positionner au contact de ce dernier (pour empêcher ainsi les téléportations adverses).

conditions de victoire :
Aucune, le but est de faire passer le plus de renforts vers la Bataille Légendaire. Comme il se doit, écraser l’adversaire est un plaisir, ou un moyen de s’assurer que les ennemis ne pourront pas recruter de sang frais.

Avantages :
A la fin de la partie, les deux joueurs comptent la valeur en points des unités qui se sont téléportées. Cette valeur peut être utilisée par les généraux de la Bataille Légendaire pour faire revenir comme renforts des unités jusqu’à concurrence d’une valeur identique, via le portail de téléportation (zone 3).

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:09

Scénario « I4, coulé »
Présentation :
Scénario de bataille navale représenté par deux navires qui sont proches de l’accostage. Ils sont donc côte à côte, reliés par deux pontons, des cordes : il s’agit d’un petit navire (cf achat vide-grenier) et de l’arche de Noé (little people).
Les seuls points de jonction sont :
- les pontons pour les troupes enrégimentées
- les cordes pour les personnages, les tirailleurs
- les volants volent normalement
- et les aquatiques se déplacer via la mer et accoster le navire ennemi sans aucune pénalité

les navires peuvent s’endommager et se détruire avec des attaques de force >5, ils possèdent à la fois une endurance et des points de structure (cf règles des tours GBR V8). Le petit navire doit être occupé par une armée faible en tir, elle dispose de deux canons pour tirer (canons légers).
Les tireurs peuvent tirer depuis n’importe sur le navire sans occuper « physiquement la place ». De même des troupes peuvent être tenues en réserve (hors de vue) mais doivent passer un tour pour se mettre en place sur le pont.

Armées :


Déploiement :



Qui joue en premier :


durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :


conditions de victoire :


Avantages :

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:09

Scénario « dernier carré »
Présentation :
Quand les circonstances l’exigent, le sens du sacrifice doit être total. La bataille de la côte des Vampires reste primordiale, et même si le théâtre de la lutte est lointain, l’enjeu n’en est pas moins capital. Vous devez vous sacrifier, mais en emportant le plus d’adversaires dans la tombe…

Armées :
2000 points de défenseurs contre 3000 points d’attaquants

Déploiement :
Cf livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf livre de règles V8

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
Cf livre de règles V8

conditions de victoire :
le défenseur gagne s’il marque plus de 1500 points de victoire. Sinon, l’attaquant l’emporte.

Avantages :
Comportement exemplaire : si le défenseur gagne suivant les conditions de victoire décrites, le retentissement de l’exemple donné par les défenseurs est tel que le camp auquel appartenait le défenseur compte comme ayant une Grande Bannière, sur n’importe quel point du champ de la Bataille Légendaire (attention toutefois, un dé ne peut toujours être relancé qu’une fois)

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:09

Scénario « chasse aux dragons »
Présentation :
Les batailles de renommée regorgent de monstres tous plus horribles les uns que les autres, et il n’est pas rare que les nobles elfes noirs et les comtes de l’Empire rivalisent entre eux pour exhiber la plus terrifiante monture.
Toutefois, ce que les livres d’histoire oublient dans leurs épopées, c’est la dure (et courte) vie du chasseur qui doit capturer le monstre, sans y perdre la vie et en arrivant à ne pas ôter celle du monstre lors de sa prise.

Les armées adverses vont tenter d’apporter les plus beaux (et redoutables) créatures au profit de leurs camps.

Armées :
L’attaquant et le défenseur commencent la partie avec le même nombre de points d’armée.

Déploiement :
Le déploiement est celui d’une bataille rangée. De plus, 1000 points de monstres* sont déployés au milieu de la table, dans un rayon de 6 pas autour du centre de la table, dans un décor de type enclos.

Qui joue en premier :
Les deux joueurs lancent 1D6, le joueur qui a terminé son déploiement ajoute 1 au lancer de dé.
Le plus fort résultat choisit s’il joue en premier ou laisse son adversaire commencer.

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
- 1000 points de monstres* sont déployés en début de partie, fournis par l’organisation
- * est compté comme monstre toute figurine avec 3 points de vie ou plus. Il peut s’agir d’une figurine en unité (minotaure par exemple) qui est dans ce cas déployé seul, il peut s’agir d’un monstre monté, qui est déployé sans son chevaucheur, ou d’un monstre avec « équipage » qui sera déployé sans ses maîtres des bêtes, et dont la valeur sera diminué de 10% (cas du stégadon, de l’hydre de guerre,…)
- les monstres se déplacent à chaque début de tour de jeu de 2D6 pas si leur mouvement de base est inférieur à 7 pas, de 3D6 pas sinon, dans une direction aléatoire (dé de dispersion). Toutefois, si leur mouvement leur permet de charger une unité, le monstre peut la charger quelque soit l’orientation du monstre.

conditions de victoire :
Il n’y a aucune condition de victoire. Les joueurs ne bénéficient que des avantages pour la bataille légendaire. Battre son adversaire est juste un plus, et peut permettre de l’empêcher de capturer des monstres…

Avantages :
- Les joueurs font le compte des monstres qui ont été achevés par leurs soins, ou mis en fuite
- A la fin de la partie, ces monstres deviennent disponibles comme renforts pour leurs camps respectifs dès leur prochaine phase de renfort, via la zone 1.

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:09

Scénario « bataille rangez-vous ! »
Présentation :
Parfois, des éléments inattendus se produisent sur les champs de bataille. Quand un chien errant traverse un chemin fréquenté, les dégâts sont déjà importants, mais quand un éléphant haut comme une tour de siège a décidé que vous étiez sur son terrain de reproduction, gare à vous !
Les deux armées vont s’affronter alors qu’une menace peut les décimer à n’importe quel moment.

Armées :
2*2000 points d’armée de part et d’autre, et un affreux monstre incontrôlable au milieu du champ de bataille

Déploiement :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
L’oliphant est un monstre. Il :
- se déplace de 3D6 pas dans une direction aléatoire au début de chaque tour de joueur,
- « écrase » toute unité rencontrée,
- et traverse en ligne droite jusqu’à ce qu’il ne se trouve plus à cheval sur aucune unité.
- s’il sort du terrain, il revient en jeu avec un déplacement d’1D6 pas au début du prochain tour de joueur, il arrive par le point d’où il est sorti et réalise son mouvement à l’opposé du bord de table
- quand il « écrase » une unité, il lui inflige 1D6*1D6 touches de force 9, répartis comme des tirs.

conditions de victoire :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Avantages :
Le camp victorieux peut :
- « nous avons l’avantage tactique » soit améliorer la valeur de commandement des deux races victorieuses de +1 sur la Bataille Légendaire jusqu’à la fin de la partie
- « Moral en Berne » soit cibler deux races précises et lui infliger une pénalité de 1 point de commandement sur la Bataille Légendaire jusqu’à la fin de la partie

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Message  Admin Jeu 5 Mai - 10:10

scénario « sus à l’envahisseur »

Présentation :
Si les débarquements à la « Jour le Plus Long » sont une spécificité de notre ère, les attaques le long de plages ont toujours existé. La mer a beau être une frontière naturelle de choix, la considérer comme inviolable se résumerait à coup sûr à voir arriver les terribles Arches Noires de Naggaroth s’approcher pour embarquer leur nouvelle cargaison de prisonniers. Aussi, la défense des côtes est une priorité, et ce pour toutes les races.
Les défenseurs vont devoir empêcher l’attaquant de prendre pied sur la terre ferme, et avoir ainsi un avant-poste avant que le gros des troupes ne les suive.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Cf scénario de plage « conquête du Nouveau Monde »

Qui joue en premier :
Cf scénario de plage « conquête du Nouveau Monde »

durée :
6 tours ou 1h45

règles spéciales :
Cf scénario de plage « conquête du Nouveau Monde »

conditions de victoire :
Cf scénario de plage « conquête du Nouveau Monde »


Avantages :
Le joueur vainqueur peut faire entrer comme renfort sur la Bataille Légendaire son armée par la rivière (zone 2).

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