Les Chroniques d'Akatosh
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les scénarios, dernière mouture

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:04

après quelques corrections, contrôles et autres

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:04

Scénario « bataille rangez-vous ! »
Présentation :
Parfois, des éléments inattendus se produisent sur les champs de bataille. Quand un chien errant traverse un chemin fréquenté, les dégâts sont déjà importants, mais quand un éléphant haut comme une tour de siège a décidé que vous étiez sur son terrain de reproduction, gare à vous !
Les deux armées vont s’affronter alors qu’une menace peut les décimer à n’importe quel moment.

Armées :
2*2000 points d’armée de part et d’autre, et un affreux monstre incontrôlable au milieu du champ de bataille

Déploiement :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
L’oliphant est un monstre. Il :
- se déplace de 3D6 pas dans une direction aléatoire au début de chaque tour de joueur,
- « écrase » toute unité rencontrée,
- et traverse en ligne droite jusqu’à ce qu’il ne se trouve plus à cheval sur aucune unité.
- s’il sort du terrain, il revient en jeu avec un déplacement d’1D6 pas au début du prochain tour de joueur, il arrive par le point d’où il est sorti et réalise son mouvement à l’opposé du bord de table
- quand il « écrase » une unité, il lui inflige 1D6*1D6 touches de force 9, répartis comme des tirs.

conditions de victoire :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Avantages :
Le camp victorieux peut :
- « nous avons l’avantage tactique » soit améliorer la valeur de commandement des deux races de leur choix de +1 sur la Bataille Légendaire jusqu’à la fin de la partie
- « Moral en Berne » soit cibler deux races de leur choix et lui infliger une pénalité de 1 point de commandement sur la Bataille Légendaire jusqu’à la fin de la partie


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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:17

scénario « Battle Royale »
Présentation :
Parfois, au détour d’un chemin, on ne rencontre pas un, mais plein d’adversaires. Le moment est critique pour toutes les armées, les amis d’aujourd’hui seront les ennemis de demain, il faut triompher désormais, quel qu’en soit le prix !
Une belle bataille à 4, avec des promesses de sang et de sueur...

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Cf scénario « Battle Royale » du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario « Battle Royale » du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Aucune

conditions de victoire :
Cf scénario « Battle Royale » du livre de règles V8

Avantages :
Le joueur vainqueur permet à sa race de bénéficier d’un avantage pour le prochain événement de la campagne.

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:19

Scénario « libérez le prisonnier »
Présentation :
Parfois, il arrive que les plus grandes coalitions mettent à bas de cheval des puissants héros, les chefs de WAAGH retentissantes, ou tout simplement que l’imprudence d’un Noble elfe noir lui soit funeste. Parfois encore, il suffit que les Mages Hauts-elfes lancent un puissant sort pour enlever un potentat skaven qui sera l’objet de toute l’attention des « médecins » de cette race.
Le camp des envahisseurs sera l’attaquant, il doit libérer un personnage spécial, retenu prisonnier. Le camp des locaux, qui sera en défense, doit l’en empêcher.

Armées :
Armées de 2000 points, composées de façon classique
Un personnage spécial (Le Masque) est ajouté sur la table. Il est choisi et mis à disposition par l’organisation (perdu, Malékith sur son dragon ne sera pas à libérer d’une cage en bois).

Déploiement :
Le personnage est déployé dans un bâtiment situé à 15 pas du bord de table du défenseur.
Les zones de déploiement sont de 12 pas de profondeur sur toute la largeur, et ce sur le plus petit des côtés.
L’attaquant se déploie en premier, le défenseur en second.

Qui joue en premier :
L’attaquant commence à jouer.

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Le personnage ne peut pas agir (ni se déplacer, ni tirer, ni combattre au corps-à-corps, ni utiliser d’objet magique ou autre don) tant qu’il est prisonnier. Il est libre dès qu’une unité du camp des envahisseurs est au contact de la « prison ». Il est dès lors disponible et agit en même temps que l’armée des envahisseurs à partir du prochain tour de joueur (c’est à dire celui des locaux). Il peut dès lors utiliser tous ses objets, dons et compétences.

conditions de victoire :
Le camp des envahisseurs gagne si :
- le personnage est libre et qu’il quitte la table par un bord de table à n’importe quel moment (de façon volontaire)
- s’il a rejoint une unité du camp des envahisseurs sans être au contact d’une unité des locaux à la fin de la partie

Le camp des locaux gagne :
- dans les autres cas
- s’il tue le personnage. Il ne peut le tuer qu’à partir du 4ème tour, et si le personnage a été libéré par le camp des envahisseurs.

Avantages :
Le personnage spécial devient disponible dès la prochaine phase de renfort du camp des envahisseurs, via la zone d’arrivée de renforts correspondante (le portail warp ou le maëlstrom magique selon le camp) si les envahisseurs l’emportent avec eux.
Si le camp des locaux gagne, rien ne se passe.

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:19

scénario « ligne de bataille »
Présentation :
Les généraux savent que, quel que soit le lieu, quelle que soit la saison, quel que soit l’ennemi, les tactiques seront les mêmes, et que l’expérience qu’ils ont accumulé sera leur plus fidèle alliée. Le combat qui se profile ne dérogera pas à la règle…
Une bataille rangée « classique », mais qui peut avoir un retentissement sur la Bataille Légendaire.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Cf scénario de base du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario de base du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Aucune

conditions de victoire :
Cf scénario de base du livre de règles V8

Avantages :
Le joueur vainqueur permet à son camp de bénéficier de deux points d’héroïsme.

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:20

Scénario « rencontre avec les amazones »
Présentation :
Parfois, un bon viol vaut mieux que 10 « je t’aime ». C’est ce que ce sont donc dits les butors qui vous servent de troupes. Maintenant qu’ils ont le pantalon baissé, c’est soit la révolte soit vous fermez les yeux sur les quelques exactions de votre soldatesque.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :

Le joueur dont la faction est menée aux points lors de la Bataille Légendaire peut choisir son bord de table et qui commence à se déployer.

Qui joue en premier :
Le joueur dont la faction mène aux points lors de la Bataille Légendaire peut choisir qui commence la partie

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Des civils vaquent à leurs activités quotidiennes (à savoir, pas grand-chose) quand vos troupes arrivent et se mettent en devoir de les « ré-éduquer ». Les civils ne sont armés que d’une arme de base, n’ont pas d’armure, et ne fuient jamais en réponse à une charge. Ils sont placés par l’organisation.
Les envahisseurs doivent massacrer les skinks et les skavens présents dont le profil est le suivant :
M 6 CC 2 CT 2 F 2 E 2 PV 1 I 4 A 1 CD 6
Les skavens bénéficient de leurs bonus de rangs (cf Livre d’Armée Skavens),
les skinks du flegme (cf Livre d’Armée Hommes-Lézards)

Les locaux doivent massacrer les amazones et les quelques humains perdus dont le profil est le suivant :
M 4 CC 3 CT 2 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 5

conditions de victoire :
Le but du scénario est de faire le plus de pertes dans la faction de civils désarmés de l’adversaire (skinks et skavens = locaux, amazones = envahisseurs), et de protéger ses civils des exactions adverses.
La victoire revient à l’armée qui a « tué » le plus de figurines de civils du camp adverse. Ne comptent comme tués que les pertes infligées directement, à savoir par les sorts offensifs magiques, les tirs, le corps-à-corps, en excluant les poursuites ou les fuites.
Avantages :
Le massacre permet d’alimenter un pilier de pouvoir magique (centré sur la Tour de Mage) qui permet ensuite à la faction victorieuse d’utiliser un pouvoir sur la Bataille Légendaire à chacune des ses phases de tir, soit le pouvoir offensif soit le pouvoir de mouvement :
- De la poussière à la poussière
o le pouvoir repousse 1D6 unités au choix du joueur d’une distance égale à « 3 pas par tranche complète de 10 morts » dans la direction opposée à la rivière. Une unité s’arrêtera à 1 pas de tout obstacle ou unité.
- des cendres aux cendres
o Inflige un nombre de touches égal au nombre de morts de force 3 sur un rayon de « 3 pas par tranche complète de 10 morts » sur chaque unité ennemie.

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Message  Admin Jeu 30 Juin - 15:20

Scénario « Speed bash’ ! »
Présentation :
Des crânes pour le Dieu des crânes, du sang pour le Dieu du Sang. L’adage de Khorne semble se vérifier une fois de plus, tant la frénésie de combat emporte le Vieux Monde. Votre but est simple, vaincre, vaincre, et encore vaincre…

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
aucune

conditions de victoire :
Cf scénario Ligne de bataille du livre de règles V8

Avantages :
Le vainqueur apporte un point de victoire (Bataille Légendaire) à son camp.
Dès que deux parties sont terminées, les joueurs peuvent permuter leurs adversaires pour faire une autre partie, et ainsi apporter peut-être l’avantage à leur camp.

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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:03

Scénario « dernier carré »
Présentation :
Quand les circonstances l’exigent, le sens du sacrifice doit être total. La bataille de la côte des Vampires reste primordiale, et même si le théâtre de l’affrontement est lointain, l’enjeu n’en est pas moins capital. Vous devez vous sacrifier, mais en emportant le plus d’adversaires dans la tombe…

Armées :
2000 points de défenseurs contre 3000 points d’attaquants composé de l’armée d’un joueur et de 1000 points d’ogres orientaux, venus proposer leurs services de manière opportune :
- 1 tyran ogre (200)
o brise-siège (30)
o armure lourde (6) soit 236 points
- 1 boucher ogre (130)
o talisman de préservation (45)
o 2 gnoblars porte-bonheur (2*5) soit 180 points
- 4 buffles (4*35)
o poing d’acier (4*5)
o musicien (10)
o étendard (20) soit 190 points
- 4 ventre-durs (4*48)
o musicien (10)
o étendard (20) soit 222 points
- 1 lance-ferraille gnoblar (165) soit 165 points

Déploiement :
Cf livre de règles V8

Qui joue en premier :
Cf livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Cf livre de règles V8

conditions de victoire :
le défenseur gagne s’il marque plus de 1500 points de victoire. Sinon, l’attaquant l’emporte.

Avantages :
Comportement exemplaire : si le défenseur gagne suivant les conditions de victoire décrites, le retentissement de l’exemple donné par les défenseurs est tel que le camp auquel appartenait le défenseur compte comme ayant une Grande Bannière, sur n’importe quel point du champ de la Bataille Légendaire (attention toutefois, un dé ne peut toujours être relancé qu’une fois)

Des alliés bien utiles : si l’attaquant gagne tous les ogres ayant survécu à la bataille arrivent en renfort au tour suivant via le portail warp ou le maëlstrom magique selon le camp

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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:04

Scénario « du Haut de ma colline »
Présentation :
« Plus on est haut, moins on respire bien ! » à vous de contredire ce vieil adage nain en prouvant q’une position surélevée est d’une valeur inestimable.

Armées :
1500 points d’armée pour le défenseur contre 2000 points d’armée pour l’attaquant.
Le défenseur doit remanier son armée pour correspondre à ce nombre de points, sans aucune autre restriction de choix d’armée ou de pourcentage.

Déploiement :
Cf scénario correspondant du livre de règles V8


Qui joue en premier :
Cf scénario correspondant du livre de règles V8

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Cf scénario correspondant du livre de règles V8

conditions de victoire :
Cf scénario correspondant du livre de règles V8

Avantages :
Position avantageuse : ragaillardies par la victoire, et du fait des signaux manœuvrés par leurs alliés sur le haut de la colline, et pour un tour de leur choix, deux unités de la faction victorieuse peuvent tripler leur mouvement au lieu de le doubler en marche forcée.

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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:04

Scénario « le portail de téléportation »
Présentation :
Les proverbes sont emplis de la sagesse populaire qui sied tant aux peuples du Vieux Monde. Tel serf bretonnien vous dira que « labour en juin, meurs de faim » et tel autre sectateur du Chaos, dans sa cave sous Nuln que « avec Tzeentch, tu sais comment tu rentres, tu ne sais pas comment tu ressors ».
Les deux armées opposées vont pouvoir vérifier le second axiome, ou, pleines de méfiance, éradiquer l’adversaire pour l’empêcher de franchir ce portail aux reflets étranges.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Les deux armées se déploient suivant le déploiement du scénario Fortune et Gloire de « La conquête du Nouveau Monde ».
Un portail de téléportation se situe au centre de la table.

Qui joue en premier :
Les deux joueurs lancent 1D6, le joueur qui a terminé son déploiement ajoute 1 au lancer de dé.
Le plus fort résultat choisit s’il joue en premier ou laisse son adversaire commencer.

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Un objectif central est représenté par un portail de téléportation, qui compte comme un décor infranchissable mais qui ne bloque pas les lignes de vue.
Les armées doivent y envoyer le maximum de renforts pour la Bataille Légendaire.
Chaque fois qu’une unité se déplace volontairement jusqu’au portail, elle peut se téléporter si aucun n’adversaire n’est déjà au contact du portail. Elle peut également se positionner au contact de ce dernier (pour empêcher ainsi les téléportations adverses).

conditions de victoire :
Aucune, le but est de faire passer le plus de renforts vers la Bataille Légendaire. Comme il se doit, écraser l’adversaire est un plaisir, ou un moyen de s’assurer que les ennemis ne pourront pas recruter de sang frais.

Avantages :
A la fin de la partie, les deux joueurs comptent la valeur en points des unités qui se sont téléportées. Cette valeur peut être utilisée par les généraux de la Bataille Légendaire pour faire revenir comme renforts des unités jusqu’à concurrence d’une valeur identique, via le portail via le portail warp ou le maëlstrom magique selon le camp.



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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:04

Scénario « les Sept Enfoirés »
Présentation :
Quelques hommes déterminés se dressent contre une armée. Ainsi naissent les légendes
Armées :
2000 points (attaquant) contre les 7 raclures les plus infâmes qui se dressent face à l’armée (1992 points contrôlés par le défenseur) :
- 1 tyran ogre (200)
o brise-siège (30) armure lourde (6) soit 236 points
- 1 dynaste elfe noir (140)
o armure lourde (6) cape en peau de dragon des mers (6)
o dragon noir (320) épée de ruine (50)
o pendentif de Kaeleth (35) soit 557 points
- 1 seigneur minotaure (235)
o haches de Khorgor (40)
o peau de troll (50) soit 325 points
- 1 chef de guerre orque noir (145) (ancien livre d’armée)
o armure lourde (6) épée de frappe (15)
o talisman de préservation (45) sanglier (24) soit 235 points
- 1 grand chaman gobelin de la nuit (150) (ancien livre d’armée)
o niveau 4 (35) bâton de chapardage (50)
o parchemin de dissipation (25)
o 2 champignons magiques (2*10) soit 280 points
- 1 héraut de Slaanesh (90)
o monstre aux bras multiples (50) niveau 1 (50) soit 190 points
- 1 héros exalté (110)
o talisman de préservation (45) marque de Tzeentch (10)
o 2 armes de base (4) soit 169 points

Déploiement :
1) les deux joueurs lancent 1D6, le plus haut résultat choisit le bord de table où il se déploie
2) l’attaquant se déploie en premier
3) le défenseur en second
4) l’attaquant peut déployer ses éclaireurs
5) les joueurs se déploient sur la table dans le sens de la largeur, avec une zone de déploiement de 18 pas pour le défenseur, et en laissant un espace d’au moins 24 pas entre les deux joueurs. Une rivière coule au milieu du terrain et sépare les belligérants, il s’agit d’un terrain très difficile et dangereux (1/4 du mouvement) qui peut être traversé sur un gué (terrain difficile1/2 mouvement) ou un pont (mouvement normal).

Qui joue en premier : Le défenseur commence

Durée : 6 tours ou 2h

Règles spéciales : aucune

Conditions de victoire :
La victoire est déterminée de façon classique, sans prendre en compte les bannières, la mort du général ou la prise de quart de table, selon les seuils du livre de règles V8.

Avantages :
Le camp des envahisseurs obtient un point d’héroïsme par niveau de victoire (ex. Victoire mineure 1 , majeure 2,...)
Le camp des locaux retire un point d’héroïsme au camp des envahisseurs par niveau de victoire.

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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:05

Scénario « Lustrie, renforts ou capture »
Présentation :
Les batailles de renommée regorgent de monstres tous plus horribles les uns que les autres, et il n’est pas rare que les nobles elfes noirs et les comtes de l’Empire rivalisent entre eux pour exhiber la plus terrifiante monture.
Toutefois, ce que les livres d’histoire oublient dans leurs épopées, c’est la dure (et courte) vie du chasseur qui doit capturer le monstre, sans y perdre la vie et en arrivant à ne pas ôter celle du monstre lors de sa prise.
La jungle de Lustrie n’y fait pas exception, au détriment des armées présentes…
Les armées adverses vont tenter d’apporter les plus beaux (et redoutables) créatures au profit de leurs camps.

Armées :
L’attaquant et le défenseur commencent la partie avec le même nombre de points d’armée.

Déploiement :
Le déploiement est celui d’une bataille rangée. De plus, 1005 points de monstres issus de la liste « Dinosaurus Park » sont déployés au milieu de la table, dans un rayon de 6 pas autour du centre de la table.

Qui joue en premier :
Les deux joueurs lancent 1D6, le joueur qui a terminé son déploiement en premier ajoute 1 au lancer de dé. Le plus fort résultat choisit s’il joue en premier ou laisse son adversaire commencer.

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
- 1005 points de monstres sont déployés en début de partie, fournis par l’organisation :
o une meute de 10 sang-froids (10*14) 140 points
o 3 unités de 1 nuée (60) 180 points
o 2 unités de 1 salamandre (85) 175 points
o 1 stégadon (195) 195 points
o 1 lézard-tonnerre (320) 320 points
- tout monstre monté est déployé sans son chevaucheur, de même que tout monstre avec « équipage » qui sera déployé sans ses maîtres des bêtes.
- les monstres se déplacent à chaque début de tour de jeu de 2D6 pas si leur mouvement de base est inférieur à 7 pas, de 3D6 pas sinon, dans une direction aléatoire (dé de dispersion). Toutefois, si leur mouvement leur permet de charger une unité, le monstre peut la charger quelque soit l’orientation du monstre.

conditions de victoire :
Il n’y a aucune condition de victoire, juste des avantages à gagner pour une autre édition. Battre son adversaire est juste un plus,…

Avantages :
- Les joueurs comptent les points d’unités achevées ou mises en fuite par leurs soins.
- Si les hommes lézards ont plus de points de victoire, ils remportent le soutien des dinosaures, pour d’autres moments,…
- Si les hauts elfes l’emportent, ils ont accès à des secrets bien gardés dans la jungle, et pourront piocher dans les trésors magiques enfouis,…

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Message  Admin Ven 1 Juil - 13:05

scénario « sus à l’envahisseur »

Présentation :
Si les débarquements à la « Jour le Plus Long » sont une spécificité de notre ère, les attaques le long de plages ont toujours existé. La mer a beau être une frontière naturelle de choix, la considérer comme inviolable se résumerait à coup sûr à voir arriver les terribles Arches Noires de Naggaroth s’approcher pour embarquer leur nouvelle cargaison de prisonniers. Aussi, la défense des côtes est une priorité, et ce pour toutes les races.
Les défenseurs vont devoir empêcher l’attaquant de prendre pied sur la terre ferme, et avoir ainsi un avant-poste avant que le gros des troupes ne les suive.

Armées :
2000 points pour chaque armée

Déploiement :
Cf scénario « sus à l’envahisseur » de « La conquête du Nouveau Monde », l’envahisseur est l’attaquant, le local est le défenseur.

Qui joue en premier :
Cf scénario « sus à l’envahisseur » de « La conquête du Nouveau Monde »

durée :
6 tours ou 2h

règles spéciales :
Cf scénario « sus à l’envahisseur » de « La conquête du Nouveau Monde », les règles de décors du supplément Lustrie (jungle) ne sont pas appliquées.

conditions de victoire :
Cf scénario « sus à l’envahisseur » de « La conquête du Nouveau Monde »


Avantages :
Le joueur vainqueur peut faire entrer les unités encore survivantes de son armée comme renfort sur la Bataille Légendaire par la rivière (zone 2). S’il ne le souhaite pas, il peut faire bénéficier son camp de points d’héroïsme à hauteur de 1 point par tranche de 500 points survivantes.


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